Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Zarządzanie projektami informatycznymi E-AG-2S-7B.2
Konwersatorium (KW) Semestr letni 2024/2025

Informacje o zajęciach (wspólne dla wszystkich grup)

Strona zajęć: https://www.microsoft.com/pl-pl/microsoft-teams
Liczba godzin: 30
Limit miejsc: (brak limitu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Sposób weryfikacji efektów kształcenia: Zaliczenie zadań i projektów realizowanych w zespołach na ocenę.
Literatura:

Literatura:

A. Cockburn, “Writing Effective Use Cases Alistair Cockburn”, Boston, 1999 r.

K. Kaczor, “SCRUM i nie tylko. Teoria i praktyka w metodach Agile”, Warszawa, 2014 r.

R. C. Martin, “Zwinne wytwarzanie oprogramowanie. najlepsze zasady, wzorce i praktyki”, Gliwice, 2017 r.

K. Zmitrowicz, R. Stańczyk, “jakość w Agile. Zwinna droga do sukcesu”, Warszawa, 2018 r.

Efekty uczenia się:

1. Wiedza (K_W03, K_W04, K_W05, K_W08, K_W10)

Absolwent zna i rozumie:

• Teorie i koncepcje zarządzania projektami IT, w tym modele cyklu życia projektów informatycznych oraz metodyki klasyczne i zwinne stosowane w branży IT (K_W03).

• Kluczowe zasady organizacji i zarządzania zespołami IT, w tym podział rôl w zespołach developerskich, metody motywowania i zarządzania kompetencjami w projektach IT (K_W04).

• Metody analizy ryzyka oraz techniki oceny projektów informatycznych, pozwalające na skuteczne przewidywanie wyzwań oraz ich minimalizację (K_W05).

• Wpływ technologii na organizację i funkcjonowanie przedsiębiorstw, w tym procesy transformacji cyfrowej (K_W08).

• Zasady tworzenia i rozwoju produktów w sektorze IT (K_W10).

2. Umiejętności (K_U03, K_U08, K_U09, K_U10, K_U11)

Absolwent potrafi:

• Analizować i syntezować informacje dotyczące projektów IT, wykorzystywać różne źródła danych oraz podejmować na ich podstawie decyzji (K_U03).

• Planować i zarządzać projektami IT, stosując odpowiednie narzędzia i techniki, takie jak wykres gantta, tablica kanban, scrum (K_U08).

• Efektywnie organizować i zarządzać zespołami projektowymi, dbając o skuteczną komunikację i rozwiązywanie konfliktów w ramach zespołu (K_U09).

• Przygotowywać raporty i prezentacje dotyczące projektów IT, komunikując wyniki analiz i rekomendacje zarządcze w sposób zrozumiały dla różnych interesariuszy (K_U10).

• Wykorzystać narzędzia ICT do zarządzania projektami IT, w tym systemy Jira, Trello, Asana i inne narzędzia wspierające prace zespołowe (K_U11).

3. Kompetencje społeczne (K_K01, K_K04, K_K05)

Absolwent jest gotów do:

• Samodzielnego doskonalenia umiejętności w obszarze zarządzania projektami IT, śledzenia nowych trendów technologicznych i zarządzania zespołami IT (K_K01).

• Podejmowania odpowiedzialności za skuteczne zarządzanie zasobami IT i pracą zespołową, w tym dbałości o etyczne aspekty zarządzania i współpracy w zespołach projektowych (K_K04).

• Krytycznej oceny własnych kompetencji oraz podejmowania działań na rzecz ich rozwoju, co obejmuje umiejętność uczenia się na błędach i wyciągania wniosków z realizowanych projektów (K_K05).

Metody i kryteria oceniania:

Ocena końcowa to ocena za zrealizowany projekt będący efektem pracy grupowej oraz ocena pracy indywidualnej poszczególnych członków zespołu. Ocena końcowa z konwersatorium jest oceną 360 stopni (dokonywana na podstawie kwestionariusza udostępnionego grupie w czasie prezentacji prototypów), na który składa się: samoocena studenta, ocena studenta dokonana przez członków zespołu, ocena efektów pracy grupy przez resztę uczestników zajęć, ocena prowadzącej nt. poszczególnych osób w zespole i wyników pracy zespołowej.

Projekt grupowy będzie oceniany pod następującymi kątami:

1) Zrozumienie problemu i analiza wymagań – ocenia, na ile dobrze studenci zidentyfikowali problem, który ich prototyp ma rozwiązać, oraz jak dokładnie i kompleksowo zebrali i przeanalizowali wymagania projektowe.

2) Innowacyjność i kreatywność – ocenia, na ile zaproponowane przez studentów rozwiązanie jest nowatorskie i kreatywne, oraz czy wprowadza unikalne funkcjonalności lub rozwiązania problemów..

3) Użyteczność i doświadczenie użytkownika (UX) – ocenia, jak intuicyjny, przyjazny i efektywny jest prototyp, oraz czy projekt został stworzony z myślą o jego docelowych użytkownikach.

4) Testowanie i jakość – ocenia zakres i głębokość przeprowadzonych testów, a także sposób dokumentowania i reagowania na znalezione błędy i problem w czasie trwania pracy nad prototypem.

5) Dokumentacja – ocenia kompletność i jakość dokumentacji projektowej.

6) Zarządzanie projektem – ocenia, jak efektywnie studenci zorganizowali pracę nad projektem, w tym planowanie, podział zadań i monitoring postępów.

7) Współpraca – ocenia, na ile skutecznie studenci współpracowali w zespole, w tym komunikację, rozwiązywanie konfliktów i wspólne dążenie do celu.

8) Prezentacja i obrona projektu – ocenia, jak skutecznie i przekonująco studenci prezentują swój prototyp, w tym umiejętność argumentacji wyborów projektowych, rozwiązywania problemów oraz odpowiadania na pytania potencjalnych użytkowników.

Zakres tematów:

1. Waterfall.

2. Agile:

• Manifest Agile.

• 12 Zasad Agile

• Deklaracja Współzależności.

3. Rodzina metod Agile:

• Lean Softwere Development.

• Kanban.

• Programowanie Extremalne.

• Feature-Driven Development.

• Dynamic Systems Development Method.

• Crystal.

4, Scrum:

• Mechanizmy Scrum.

• Framework Scrum.

• Wykresy Spalania.

• Retrospekcja sprintu.

• Pielęgnacja rejestru sprintu.

• Sprint zero.

• Wizja.

• Persony.

• Use Case.

• User Story.

• Warunki satysfakcji.

• Epik.

• Tematy.

• Scenariusze testowe.

• Planning-poker.

• Story mapping.

• Szacowanie.

• Ustalanie priorytetów.

• Planowanie.

Metody dydaktyczne:

Podczas zajęć są wykorzystywane następujące metody dydaktyczne:

1) Analiza przypadków.

2) Powtórkowe testy wiedzy z wykorzystaniem e-learningu.

3) Dyskusja dydaktyczna.

4) Prezentacja multimedialna.

5) Praca w grupach.

6) Gry symulacyjne.

Grupy zajęciowe

zobacz na planie zajęć

Grupa Termin(y) Prowadzący Miejsca Liczba osób w grupie / limit miejsc Akcje
1 (brak danych), (sala nieznana)
Kamila Piskorz 18/100 szczegóły
2 (brak danych), (sala nieznana)
Kamila Piskorz 18/100 szczegóły
Wszystkie zajęcia odbywają się w budynku:
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.1.0