Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Design Thinking w e-biznesie

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: E-Z-LS-DT.EB
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0413) Zarządzanie i administracja Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Design Thinking w e-biznesie
Jednostka: Wydział Ekonomiczny
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 2.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Do przystąpienia do przedmiotu wymagane są:

- Podstawowa znajomość zagadnień związanych z zarządzaniem, innowacjami oraz projektowaniem usług i produktów.

- Umiejętność pracy w grupie oraz otwartość na kreatywne i iteracyjne podejście do rozwiązywania problemów.

- Gotowość do aktywnego uczestnictwa w zajęciach praktycznych.

- Podstawowa umiejętność korzystania z narzędzi cyfrowych wspierających procesy projektowe.


Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS:

1. Godziny kontaktowe (z udziałem nauczyciela akademickiego) - 1 ECTS:

- Ćwiczenia: 15h

- Konsultacje: 5h

2. Godziny niekontaktowe (praca własna studenta) - 1 ECTS:

- Samodzielne przygotowanie do zajęć: 4h

- Praca nad prototypem we własnym zakresie: 8h

- Studiowanie literatury i analiza materiałów: 8h


Łączna liczba godzin: 40h (2 ECTS)


Sposób weryfikacji efektów kształcenia:

Ocena końcowa opiera się na następujących elementach:

1. Obecność na zajęciach – dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona nieobecność.

2. Aktywność na zajęciach, w tym:

- Aktywne uczestnictwo w debatach grupowych – prezentowanie swojego stanowiska z merytorycznym argumentowaniem.

- Realizacja zadań przedstawionych przez prowadzącego – aktywne uczestnictwo, podział zadań w grupie i finalne przedstawienie wyników.

- Przygotowanie do zajęć – zaznajomienie się z pozycjami literaturowymi.

3. Zrealizowanie projektu grupowego, obejmującego:

- Utworzenie grupy projektowej (maks. 5 studentów).

- Wybranie grupy docelowej.

- Zarządzanie zespołem – podział i realizacja zadań.

- Realizacja prototypu – fizyczna bądź cyfrowa interaktywna wersja.


Ocena końcowa składa się z średniej oceny indywidualnej pracy zespołu na podstawie oceny 360 stopni (samoocena, ocena członków zespołu, ocena innych studentów i prowadzącego).


Projekt grupowy będzie oceniany według następujących kryteriów:

1. Zrozumienie problemu i analiza wymagań – identyfikacja problemu i analiza wymagań projektowych.

2.Innowacyjność i kreatywność – nowatorstwo i unikalne funkcjonalności.

3. Użyteczność i UX – intuicyjność i zgodność z potrzebami użytkowników.

4. Testowanie i jakość – przeprowadzone testy i dokumentacja zmian.

5. Zarządzanie projektem – organizacja pracy zespołu, planowanie i realizacja.

6. Współpraca – efektywność komunikacji i współpracy w zespole.

7. Prezentacja i obrona projektu – skuteczność argumentacji, rozwiązywania problemów i odpowiadania na pytania.


Pełny opis:

Przedmiot ma na celu zapoznanie studentów z design thinking jako skutecznym narzędziem tworzenia innowacyjnych rozwiązań w środowisku cyfrowym. Studenci poznają kluczowe etapy procesu, w tym odkrywanie problemów, generowanie pomysłów, prototypowanie oraz testowanie rozwiązań. Przedmiot kładzie nacisk na pracę zespołową, kreatywne podejście do rozwiązywania problemów oraz samoocenę swojego wkładu pracy i ocenę pracy poszczególnych członków zespołu. Podczas zajęć studenci zdobywają praktyczne umiejętności, które pozwalają im skutecznie projektować usługi, produkty oraz procesy w obszarze e-biznesu z wykorzystaniem design thinking.

Literatura:

Literatura główna:

- 99U. (2013). David Kelley: How to build your creative confidence [Wideo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=_raleGrTdUg

- Brodnicki, K. (brak daty). Zastosowanie koncepcji Design Thinking w funkcjonowaniu przedsiębiorstw. Pobrano z https://cejsh.icm.edu.pl (dostęp: 18.02.2025 r.).

- Gołębiowska, M., & Kwiatkowska, A. (2022). Laboratorium Design Thinking: Kurs design thinking dla nauczycieli akademickich nauk społecznych. Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

- House of Skills. (2021). Design Thinking – czym jest i jak może pomóc w biznesie? YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=xR9g_O338Es

- IDEO U. (2017). What is Design Thinking? YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ldYzbV0NDp8

- Krzemiński, T. (2021). Wykorzystaj siłę design thinking! Przygotuj zespół do realizacji celów w środowisku VUCA. Onepress.

- Okraj, Z. (2020). Design thinking. Inspiracje dla dydaktyki. Difin.

- Simplilearn. (2021). Design Thinking Process – What is Design Thinking? [Wideo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4nTh3AP6knM

- Stanford Online. (2012). An Introduction to Design Thinking Process Guide [Wideo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=GeUXQ_L-35M

- Wrona, S. (brak daty). Design Thinking – o co chodzi? Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości. Pobrano z https://www.parp.gov.pl (dostęp: 18.02.2025 r.).

- Żmigrodzki, M. (2021). Instrukcja obsługi projektu. Onepress.

Literatura uzupełniająca:

- Kahneman, D., & Tversky, A. (2012). Pułapki myślenia: o myśleniu szybkim i wolnym. Media Rodzina, Poznań.

- Kelly, T., & Kelly, D. (2019). Twórcza odwaga. Otwórz się na design thinking. MT Biznes Sp. z o.o., Warszawa.

- Michalska-Dominiak, B., & Grocholiński, P. (2019). Poradnik design thinking – czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie. Helion, Gliwice.

- Newport, C. (2018). Praca głęboka. Jak odnieść sukces w świecie, w którym ciągle coś nas rozprasza. Wydawnictwo Studio EMKA, Warszawa.

- OECD, Eurostat. (2018). Oslo Manual 2018: Guidelines for Collecting, Reporting and Using Data on Innovation. Pobrano z www.oecd.org.

- Osborn, A. (1949). Your Creative Power. How to Use Imagination. Charles Scribner’s Sons, New York, s. 265; Lehrer, J. (2012). Groupthink. The brainstorming myth. „New Yorker”, January 30.

- Osterwalder, A., et al. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons, Hoboken.

- Rosling, H., Rosling, O., & Rosling Rönnlund, A. (2018). Factfulness: dlaczego świat jest lepszy, niż myślimy, czyli jak stereotypy zastąpić realną wiedzą. Media Rodzina, Poznań.

Efekty uczenia się:

1. Wiedza: K_W02; K_W05; K_W07; K_W08; K_W09.

Absolwent zna i rozumie:

- Główne założenia oraz etapy procesu Design Thinking, w tym metody zbierania, analizy i organizacji danych dotyczących użytkowników oraz rynku (K_W02).

- Podstawowe metody i narzędzia stosowane w projektowaniu rozwiązań w ramach Design Thinking, w tym prototypowania i testowania koncepcji (K_W05).

- Normy organizacyjne i etyczne związane z procesem projektowania innowacyjnych rozwiązań (K_W07).

- Wpływ kreatywnego myślenia i iteracyjnych procesów projektowych na rozwój przedsiębiorczości i strategii biznesowych (K_W08).

- Metody oceny i analizy wniosków z testowania prototypów oraz ich udoskonalania (K_W09).

2. Umiejętności: K_U03; K_U05; K_U06; K_U08; K_U12.

Absolwent potrafi:

- Wykorzystać metodologię Design Thinking do identyfikowania problemów oraz generowania i oceny rozwiązań w kontekście e-biznesu (K_U03).

- Efektywnie komunikować się w zespole projektowym oraz z interesariuszami procesu projektowego, stosując odpowiednie metody prezentacji i argumentacji (K_U05).

- Brać aktywny udział w analizie i diagnozowaniu problemów projektowych, syntetyzując zebrane dane i definiując wyzwania (K_U06).

- Tworzyć i rozwijać prototypy produktów i usług, dostosowując je na podstawie testów użytkowników (K_U08).

- Samodzielnie planować rozwój swoich kompetencji w zakresie kreatywnego myślenia i projektowania innowacji, a także inspirować innych do eksploracji nowych metod (K_U12).

3. Kompetencje społeczne: K_K01; K_K03; K_K08.

Absolwent jest gotów do:

- Samodzielnej oceny swojej wiedzy i umiejętności w zakresie Design Thinking oraz ich ciągłego doskonalenia w kontekście innowacji i e-biznesu (K_K01).

- Krytycznej analizy projektów tworzonych w ramach Design Thinking, oceny ich skuteczności i potencjalnego wpływu na organizację i rynek (K_K03).

- Ciągłego rozwijania umiejętności współpracy w interdyscyplinarnych zespołach projektowych oraz promowania najlepszych praktyk w zakresie Design Thinking (K_K08).

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/2025" (w trakcie)

Okres: 2025-02-25 - 2025-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: Kamila Piskorz
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0