Gry komputerowe w kulturze (BN)
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | H-GKK-TCAK-1S.6 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Gry komputerowe w kulturze (BN) |
Jednostka: | Wydział Filologiczny |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
Język prowadzenia: | (brak danych) |
Wymagania wstępne: | Brak |
Sposób weryfikacji efektów kształcenia: | K_W02, K_W03, K_W04, K_W06, K_W07, K_W14, K_K01 aktywność na zajęciach K_U12 prezentacja projektu |
Literatura: |
M.Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006. J.Dovey, H.W.Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków 2011. R.Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014. M.Kosman, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015. Rethinking gamification, ed. M.Fuschs, S.Fizek, P.Ruffino, N.Schrape, German National Library, 2014 |
Efekty uczenia się: |
K_W02 Ma wiedzę związaną ze współczesnymi zjawiskami artystycznymi charakterystycznymi dla kultury gier komputerowych, zna główne trendy rozwoju estetyki i designu gier komputerowych na przestrzeni całego rozwoju historycznego medium K_W03 Ma wiedzę dotyczącą funkcjonowania gier komputerowych w kulturze współczesnej, historii fenomenu oraz oddziaływania gier komputerowych na społeczeństwo K_W04 Ma podstawową wiedzę dotyczącą kultury, historii i rynku gier komputerowych w Polsce i na świecie oraz zna główne teorie związane ze współczesnym nurtem game studies ze szczególnym naciskiem na koncepcje Espena Aarsetha, Larsa Konzacka, Jaspera Juula i Iana Bogosta umożliwiające badanie gier w różnych optykach. K_W06 Zna i rozumie podstawowe metody i kategorie badań medioznawczych, które mogą być zaadaptowane do analizy gier komputerowych K_W07 Ma podstawową wiedzę umożliwiającą krytyczną analizę interfejsów gier komputerowych z wykorzystaniem między innymi teorii retoryki proceduralnej, umożliwiającej badania aspektów technologicznych medium w kontekście kulturowym K_W14 Ma uporządkowaną wiedzę ogólną i szczegółową dotyczącą zastosowań edukacyjnych gier komputerowych K_U12 Posiada umiejętność przygotowywania wystąpień publicznych dotyczących zagadnień gier komputerowych i prezentowania atutów samodzielnie wykonanych projektów (gier) K_K01 Rozumie potrzebę poszerzania swojej wiedzy na temat relacji kultury i nowych technologii, ze szczególnym naciskiem na kulturowe aspekty gier komputerowych |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2022/2023" (zakończony)
Okres: | 2023-02-27 - 2023-06-25 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | (brak danych) | |
Prowadzący grup: | Martyna Bakun, Radosław Bomba | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (zakończony)
Okres: | 2024-02-26 - 2024-06-23 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
Wykład, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | (brak danych) | |
Prowadzący grup: | Martyna Bakun, Radosław Bomba | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Egzamin
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę Wykład - Egzamin |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.