Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Symulacja biznesowa

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: E-AG-2S-O.1
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0311) Ekonomia Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Symulacja biznesowa
Jednostka: Wydział Ekonomiczny
Grupy:
Strona przedmiotu: http://game.ilsworld.com
Punkty ECTS i inne: 5.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

znajomość ogólnych zasad funkcjonowania przedsiębiorstwa w otoczeniu rynkowym; znajomość podstaw zarządzania i marketingu, znajomość podstawowych ternminów z zakresu finansów i rachunkowości

Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS:

a) godziny kontaktowe (z udziałem nauczyciela akademickiego):

łącznie: 30 g./4 ECTS, w tym:

- konwersatorium: 30 g.

b) godziny niekontaktowe (praca własna studenta):

60g./4 ECTS, w tym:

- studiowanie literatury: 10 g.

- przygotowanie prezentacji : 20 g.

- praca w systemie: 30 g.

Sumaryczna ilość godzin dla przedmiotu: 90 g.

Sumaryczna ilość punktów ECTS dla przedmiotu: 8 ECTS.

Sposób weryfikacji efektów kształcenia:

Organizowanie pracy zespołu zarządzającego wirtualną firmą (ustalenie podziału obowiązków, systemu podejmowania decyzji, systemu komunikowania się, planowania pracy zespołowej) [K_W04,K_W10, K_U04, K_U11, K_K01, K_K02]

Przygotowanie decyzji z wykorzystaniem symulatora prognozowanych wyników Marketplace Live [K_W04, K_W05,K_W09, K_U01, K_U10, K_K01]

Decyzje dotyczące różnych obszarów funkcjonalnych przedsiębiorstwa podejmowane zespołowo przez zarządy wirtualnych firm podczas 8 okresów decyzyjnych [K_W05, K_W09, K_W10, K_U01, K_U04, K_U10, K_U11, K_K02, K_K04]

Analiza wyników badań rynku udostępnianych przez system Marketplace Live w kolejnych okresach decyzyjnych [K_W04, K_W05, K_U01, K_K01]

Przygotowanie i przedstawienie inwestorom biznesplanu na kwartały 5-8 [K_W05,K_W10, K_U01,K_K01, K_K04,K_K07]

Przygotowanie i przedstawienie prezentacji końcowej zawierającej analizę przyjętych strategii i ocenę ich efektywności [K_W05, K_W10, K_U01, K_K01, K_K02, K_K04]

Pełny opis:

• Zespoły realizują scenariusz gry strategicznej – rozpoczynanie działalności i zarządzanie nowym przedsiębiorstwem, podążając za cyklem życia nowego produktu,

• Uczestnicy symulacji, korzystając z aplikacji dostępnej za pomocą przeglądarki internetowej, wykonują te same zadania, jakie stoją przed osobami zarządzającymi prawdziwym przedsiębiorstwem, rywalizując z konkurencyjnymi podmiotami (współuczestniczącymi Zespołami) działającymi na międzynarodowym rynku mikrokomputerów. Problemy/zadania, przed którymi stają Uczestnicy gry, to m.in.: projektowanie marki, planowanie kampanii reklamowych, ustalanie poziomu wynagrodzeń pracowników, ustalanie harmonogramu produkcji, troska o zyski, zarządzanie przepływem gotówki.

Zaletami symulacji są:

• poznanie wszystkich aspektów biznesu poprzez zarządzanie symulowanym nowopowstałym przedsiębiorstwem,

• sprzyjanie lepszemu podejmowaniu decyzji, ucząc zarządzania całkowicie zintegrowaną firmą, w tym zarządzania kanałami zbytu, marketingiem, produkcją, zasobami ludzkimi i finansami,

• stopniowe wprowadzane nowych pojęć, w miarę jak stają się one niezbędne na danym etapie rozwoju firmy,

• rozwijanie przywództwa, pracy zespołowej i zdolności interpersonalnych.

• rozwijanie zdolności planowania strategicznego i umiejętności wykonawczych w szybko zmieniającym się środowisku,

• wpajanie koncentrowania się na ostatecznym wyniku finansowym i na równoczesnej potrzebie zapewnienia zadowolenia klientów.

• ujawnienie skutków finansowych decyzji biznesowych oraz to, w jaki sposób wypływają one na ostateczne osiągnięcia finansowe.

[Źródło: Materiały szkoleniowe instruktora gry Business Management:

http://web3.marketplace-live.com]

Literatura:

1. Materiały szkoleniowe w symulacji: http://marketplace.pl

2. DEMO GRY: http://www.marketplace-simulation.com/images/demo/demo-bm.html

3. http://www.marketplace-simulation.com

Efekty uczenia się:

WIEDZA

K_W04 Student zna i rozumie w pogłębionym stopniu – cechy i zachowania człowieka jako podmiotu gospodarującego, wchodzącego w skład struktur społeczno-gospodarczych i określającego zasady ich funkcjonowania

K_W05 Student zna i rozumie w pogłębionym stopniu - zagadnienia dotyczące pomiaru zjawisk ekonomicznych, wybrane metody statystyczne i ekonometryczne oraz narzędzia gromadzenia, analizy, przetwarzania i prezentacji danych ekonomicznych i gospodarczych oraz możliwości ich zastosowania w praktyce

K_W09 Student zna i rozumie kluczowe pytania, na które stara się odpowiedzieć analityka gospodarcza dotyczące m.in. efektywnego pozyskiwania i przetwarzania informacji, sporządzania prognoz, symulacji procesów gospodarczych oraz optymalizacji decyzji biznesowych

K_W10 Student zna i rozumie zasady tworzenia i rozwoju różnych form przedsiębiorczości i aktywności gospodarczej

UMIEJĘTNOŚCI

K_U01 Student potrafi identyfikować, opisywać, modelować i interpretować zjawiska i procesy gospodarcze, wykorzystując zaawansowane metody ilościowe

K_U04 Student potrafi samodzielnie pozyskiwać wiedzę oraz posiada umiejętności pozwalające na rozwiązywanie złożonych i nietypowych problemów charakterystycznych dla analityki gospodarczej oraz samodzielnie podejmować się wdrażania proponowanych rozwiązań

K_U10 Student potrafi zaproponować, uzasadnić i wdrożyć znane zaawansowane lub opracować nowe metody ilościowe adekwatne do rozwiązywania konkretnych problemów ekonomicznych

K_U11 Student potrafi współpracować w pracy zespołowej podejmować rolę lidera oraz kierować pracą zespołu

KOMPETENCJE SPOŁECZNE

K_K01 Student jest gotów do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy

K_K02 Student jest gotów do współdziałania i pracowania w zespołach, organizacjach i instytucjach, odpowiedzialnego pełnienia w nich różnych ról organizacyjnych i społecznych

K_K04 Student jest gotów do uczestniczenia w debatach, publicznego przedstawiania i argumentowania swojego stanowiska, dyskutowania z innymi uczestnikami i formułowania konkluzji; w razie potrzeby – kierowania debatą

K_K07 Student jest gotów do krytycznej oceny własnej wiedzy oraz odpowiedzialnego przygotowania się do swojej pracy poprzez ciągłe uzupełnianie wiedzy i doskonalenie nabytych umiejętności, przy wykorzystaniu różnorodnych źródeł, metod i technik samokształcenia

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-01
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Małgorzata Kamieniecka
Prowadzący grup: Małgorzata Kamieniecka
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2023/2024" (zakończony)

Okres: 2023-10-01 - 2024-02-04
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Małgorzata Kamieniecka
Prowadzący grup: Małgorzata Kamieniecka
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-3dcdfd8c8 (2024-03-25)