Wybrane problemy ludologii - przedmiot do wyboru
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | H-WPL-KUL-1S.4 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Wybrane problemy ludologii - przedmiot do wyboru |
Jednostka: | Wydział Filologiczny |
Grupy: |
Przedmioty do wyboru kulturoznawstwo I stopień 4 semestr |
Punkty ECTS i inne: |
2.00
|
Język prowadzenia: | (brak danych) |
Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS: | W1,U1 - aktywność na zajęciach K1- projekt zaliczeniowy |
Sposób weryfikacji efektów kształcenia: | - aktywność na zajęciach, - projekt zaliczeniowy, |
Pełny opis: |
Zasadniczym celem przedmiotu "Wybrane problemy ludologii" jest zapoznanie studentów kulturoznawstwa ze współczesnymi teoriami i metodami badań gier cyfrowych określanych jako ludologia lub groznawstwo. Podczas zajęć studenci mają także okazję zapoznania się ze specyfiką współczesnej kultury gier komputerowych. Na zajęciach poruszane będą następujące tematy: 1. Wprowadzenie do ludologii: Omówienie zakresu i znaczenia ludologii jako dyscypliny naukowej. 2. Historia gier cyfrowych: Przegląd kluczowych momentów w historii gier. 3. Teorie gier: Główne teorie gier, w tym te grywalności i narracji (konflikt między ludologami a narratologami). 4. Gry i społeczeństwo: Jak gry odzwierciedlają i wpływają na kulturowe i społeczne normy. 5. Psychologia gier: Badanie wpływu gier na zachowanie i doświadczenia graczy. 6. Gry niezależne vs. gry AAA: Analiza różnic i wpływu na przemysł i kulturę. 7. Gry a edukacja: Potencjał gier jako narzędzi edukacyjnych i treningowych. 8. E-sport i kultura konkurencyjna: Rozwój e-sportu i jego miejsce w kulturze masowej. 9. Wirtualna rzeczywistość i rozszerzona rzeczywistość w grach: Przyszłość gier i ich wpływ na percepcję rzeczywistości. 10. Gry mobilne i ich wpływ na codzienne życie. 11. Gry a ekonomia. 12. Gry – dzieła sztuki czy rzemieślnicza robota? 13. Etyka i kontrowersje w grach: Przegląd etycznych dylematów i kontrowersji związanych z grami. |
Literatura: |
R.Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014. M.Kosman, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015. Rethinking gamification, ed. M.Fuschs, S.Fizek, P.Ruffino, N.Schrape, German National Library, 2014 Maria Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016. Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019 Joanna Pigulak, Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2022 Justyna Janik, Gra jako obiekt oporny, Kraków 2022 Piotr Kubiński, Gry wideo zarys poetyki, Kraków 2016 |
Efekty uczenia się: |
W1 -zna podstawowe pojęcia, terminy z zakresu dyscyplin komplementarnych dla kulturoznawstwa, takich jak współczesna ludologia i groznawstwo (K_W02 ) U1- potrafi posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawczych badań nad kulturą gier komputerowych (K_U04) K1- potrafi współdziałać w grupie przy realizacji projektów na zajęcia tj. prototypy gier komputerowych (K_K02 ) |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/2025" (w trakcie)
Okres: | 2025-02-25 - 2025-09-30 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin
|
|
Koordynatorzy: | (brak danych) | |
Prowadzący grup: | Wiktor Tarapacki | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.