Przedmiot fakultatywny - Programowanie gier
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | MFI-I.2L.070 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Przedmiot fakultatywny - Programowanie gier |
Jednostka: | Instytut Informatyki |
Grupy: |
Przedmioty fakultatywne - informatyka 4 semestr |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | (brak danych) |
Wymagania wstępne: | - Umiejętność programowania w języku C/C++ lub Java lub C# - Znajomość konstrukcji algorytmicznych |
Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS: | Na przyznaną liczbę 4 punktów ECTS składają się : 1. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim: - konsultacje 2,0 godz. - udział w egzaminie 2,0 godz. - udział w wykładach 30,0 godz. - zajęcia praktyczne - udział w laboratoriach 30,0 godz. = 64,0 godz. 2. Samodzielna praca studenta: - przygotowanie do zajęć praktycznych 15,0 godz. - samodzielne studiowanie literatury przedmiotu 20,0 godz. - przygotowanie do egzaminu 9,0 godz. = 44,0 godz. godziny kontaktowe + samodzielna praca studenta OGÓŁEM: 108,0 godz. liczba punktów ECTS = 108,00 godz.: 27,00 godz./ECTS = 4,00 ECTS - w tym liczba punktów ECTS za godziny kontaktowe z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego - 2,37 punktów ECTS, - w tym liczba punktów ECTS za godziny realizowane w formie samodzielnej pracy studenta - 1,63 punktów ECTS. |
Sposób weryfikacji efektów kształcenia: | 1. Zaliczenie laboratorium. a) praca własna studenta w trakcie zajęć b) projekt 2. Egzamin Próg zaliczenia 51% punktów |
Pełny opis: |
Wykład ma za zadanie wprowadzić studenta w koncepcje związane z architekturą gier komputerowych wraz z dokładnym wyspecyfikowaniem zadań poszczególnych jej składowych. Dodatkowo jest wprowadzeniem w najważniejsze technologie i metody związane z obsługą grafiki, dźwięku, elementów sterowania i komunikacją sieciową w systemach gier komputerowych. Ważnym aspektem jest zdobycie orientacji w temacie i zrozumienie podstawowych wyzwań, na które można natrafić projektując, implementując i testując grę. Treści (wykład): - Wstęp historyczny - Architektura silników gier, możliwe jej warianty - Warstwa aplikacji wraz z podstawowymi sposobami jej realizacji - Logika gry, składowe i obsługa - Realizacja fizyki i stosowane modele - Perspektywy użytkownika, rejestratora, AI, gry sieciowej - Warstwa komunikacji sieciowej na poziomie warstwy 3 i 4 TCP/IP - Obsługa komunikatów, zarządca, sposób ich budowy i interpretacji - Obsługa wejścia wyjścia i klasyfikacja urządzeń - Optymalizacja - Zarządzanie zasobami, pamięcią, strategie cachea - Silnik graficzny i jego realizację - OpenGL - Modele 3d i sposoby ich reperezentacji - Techniki Level Of Detail w różnych podejściach w tym Progressive LOD - Teksturowanie - Wyszukiwanie ścieżek i sposób ich optymalizacji - Systemy redukcji złożoności lokacji - Obsługa map i systemy usuwania elementów niewidocznych Treści (ćwiczenia): 1. Architektura gier komputerowych. 2. Technologie i metody związane z obsługą grafiki, dźwięku, elementów sterowania i komunikacją sieciową w systemach gier komputerowych. 3. Zasady pracy w zespole. 4. Planowanie pracy, zarządzanie zadaniami, czasem i zasobami ludzkimi. 5. Minimal Viable Product. 6. Umiejętność określania rezultatów. 7. Umiejętność prezentowanie stworzonego projektu. |
Literatura: |
* Scott Rogers, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Wiley 2014 * Kevin Hawkins, Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier. Helion * Mark DeLoura, Mike Dickheiser, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1-6 Helion |
Efekty uczenia się: |
Wiedza: W1 - ma wiedzę jak dobrać język programowania do zadania jakim jest tworzenie gier (K_W02) W2 - ma wiedzę związaną z architekturą silnika gry (K_W01, KW_03, KW_04) W3 - ma wiedzę w zakresie algorytmów wykorzystywanych w procesie budowy gier (K_W05) W4 - zna architekturę urządzeń wykorzystywanych w środowiskach gier komputerowych i komunikacji między nimi Umiejętności: U1 - potrafi zarządzać środowiskiem aplikacyjnym gry (K_U02) U2 - ma umiejętność tworzenia algorytmów na potrzeby gier (K_U03, K_U05) U3 - ma umiejętność tworzenia gier wraz z zewnętrznymi elementami składowymi (K_U06, K_U07, K_U08) Kompetencje społeczne: K1 - potrafi przeanalizować i zakomunikować oczekiwania co do systemu (K_K01, K_K02) K2 - potrafi tworzyć grę w zespole od projektu do wdrożenia (K_K03) K3 - rozpoznaje z jakich źródeł elementów składowych i w jakim stopniu może korzystać (K_K04) |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.