Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Przedmiot fakultatywny - Programowanie gier

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: MFI-I.2L.070
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Przedmiot fakultatywny - Programowanie gier
Jednostka: Instytut Informatyki
Grupy: Przedmioty fakultatywne - informatyka 4 semestr
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: (brak danych)
Wymagania wstępne:

- Umiejętność programowania w języku C/C++ lub Java lub C#

- Znajomość konstrukcji algorytmicznych

Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS:

Na przyznaną liczbę 4 punktów ECTS składają się :


1. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim:

- konsultacje 2,0 godz.

- udział w egzaminie 2,0 godz.

- udział w wykładach 30,0 godz.

- zajęcia praktyczne - udział w laboratoriach 30,0 godz.

= 64,0 godz.


2. Samodzielna praca studenta:

- przygotowanie do zajęć praktycznych 15,0 godz.

- samodzielne studiowanie literatury przedmiotu 20,0 godz.

- przygotowanie do egzaminu 9,0 godz.

= 44,0 godz.


godziny kontaktowe + samodzielna praca studenta OGÓŁEM: 108,0 godz.


liczba punktów ECTS = 108,00 godz.: 27,00 godz./ECTS = 4,00 ECTS

- w tym liczba punktów ECTS za godziny kontaktowe z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego - 2,37 punktów ECTS,

- w tym liczba punktów ECTS za godziny realizowane w formie samodzielnej pracy studenta - 1,63 punktów ECTS.

Sposób weryfikacji efektów kształcenia:

1. Zaliczenie laboratorium.

a) praca własna studenta w trakcie zajęć

b) projekt

2. Egzamin

Próg zaliczenia 51% punktów




Pełny opis:

Wykład ma za zadanie wprowadzić studenta w koncepcje związane z architekturą gier komputerowych wraz z dokładnym wyspecyfikowaniem zadań poszczególnych jej składowych. Dodatkowo jest wprowadzeniem w najważniejsze technologie i metody związane z obsługą grafiki, dźwięku, elementów sterowania i komunikacją sieciową w systemach gier komputerowych. Ważnym aspektem jest zdobycie orientacji w temacie i zrozumienie podstawowych wyzwań, na które można natrafić projektując, implementując i testując grę.

Treści (wykład):

- Wstęp historyczny

- Architektura silników gier, możliwe jej warianty

- Warstwa aplikacji wraz z podstawowymi sposobami jej realizacji

- Logika gry, składowe i obsługa

- Realizacja fizyki i stosowane modele

- Perspektywy użytkownika, rejestratora, AI, gry sieciowej

- Warstwa komunikacji sieciowej na poziomie warstwy 3 i 4 TCP/IP

- Obsługa komunikatów, zarządca, sposób ich budowy i interpretacji

- Obsługa wejścia wyjścia i klasyfikacja urządzeń

- Optymalizacja

- Zarządzanie zasobami, pamięcią, strategie cachea

- Silnik graficzny i jego realizację

- OpenGL

- Modele 3d i sposoby ich reperezentacji

- Techniki Level Of Detail w różnych podejściach w tym Progressive LOD

- Teksturowanie

- Wyszukiwanie ścieżek i sposób ich optymalizacji

- Systemy redukcji złożoności lokacji

- Obsługa map i systemy usuwania elementów niewidocznych

Treści (ćwiczenia):

1. Architektura gier komputerowych.

2. Technologie i metody związane z obsługą grafiki, dźwięku, elementów sterowania i komunikacją sieciową w systemach gier komputerowych.

3. Zasady pracy w zespole.

4. Planowanie pracy, zarządzanie zadaniami, czasem i zasobami ludzkimi.

5. Minimal Viable Product.

6. Umiejętność określania rezultatów.

7. Umiejętność prezentowanie stworzonego projektu.

Literatura:

* Scott Rogers, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Wiley 2014

* Kevin Hawkins, Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier. Helion

* Mark DeLoura, Mike Dickheiser, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1-6 Helion

Efekty uczenia się:

Wiedza:

W1 - ma wiedzę jak dobrać język programowania do zadania jakim jest tworzenie gier (K_W02)

W2 - ma wiedzę związaną z architekturą silnika gry (K_W01, KW_03, KW_04)

W3 - ma wiedzę w zakresie algorytmów wykorzystywanych w procesie budowy gier (K_W05)

W4 - zna architekturę urządzeń wykorzystywanych w środowiskach gier komputerowych i komunikacji między nimi

Umiejętności:

U1 - potrafi zarządzać środowiskiem aplikacyjnym gry (K_U02)

U2 - ma umiejętność tworzenia algorytmów na potrzeby gier (K_U03, K_U05)

U3 - ma umiejętność tworzenia gier wraz z zewnętrznymi elementami składowymi (K_U06, K_U07, K_U08)

Kompetencje społeczne:

K1 - potrafi przeanalizować i zakomunikować oczekiwania co do systemu (K_K01, K_K02)

K2 - potrafi tworzyć grę w zespole od projektu do wdrożenia (K_K03)

K3 - rozpoznaje z jakich źródeł elementów składowych i w jakim stopniu może korzystać (K_K04)

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-3dcdfd8c8 (2024-03-25)