Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Przedmiot fakultatywny 1 - Programowanie obiektowe w Javie

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: MFI-I.2Z.114
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Przedmiot fakultatywny 1 - Programowanie obiektowe w Javie
Jednostka: Instytut Informatyki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Wymagania wstępne:

Znajomość zasad programowania proceduralnego i obiektowego w innym języku (np. C / C++).

Przedmioty wprowadzające:

- podstawy programowania,

- programowanie obiektowe.


Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS:

1. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim:

- udział w wykładach 30,

- zajęcia praktyczne - udział w laboratoriach 30,

- przedstawienie i obrona projektu 1,

- konsultacje 4.

Razem: 65,0 godz.


2. Samodzielna praca studenta:

- przygotowanie do laboratorium 5,

- samodzielne studiowanie literatury przedmiotu 10,

- przygotowanie programów na zaliczenie 20,

Razem 35.


Godziny kontaktowe + samodzielna praca studenta = 100.

Liczba punktów ECTS = 4, w tym:

- godziny kontaktowe z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego 2,60;

- godziny realizowane w formie samodzielnej pracy studenta 1,40.


Sposób weryfikacji efektów kształcenia:

Okresowe sprawdziany - W2, U2, U3.

Prezentacja własnego projektu - W1, W2, U3, U4, U5.

Kolokwia ustne, dyskusje grupowe - W3, W4.

Aktywność własna - K1, K2, K3.


Pełny opis:

Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania. Jest językiem współbieżnym, opartym na klasach, zorientowanym obiektowo.

Na przedmiocie student pozna podstawy programowania obiektowego w tym języku umożliwiające samodzielne tworzenie aplikacji desktopowych (w tym graficznych). Pozna również pracę z dokumentacją i bibliotekami udostępnionymi w repozytoriach internetowych umożliwiających tworzenie bardziej zaawansowanych projektów.

Wykład ma na celu przedstawienie informacji na temat języka Java i jego odniesienia do innych języków programowania (w tym uwarunkowania historycznego i możliwości rozwoju).

Laboratorium umożliwia nabycie praktycznych umiejętności programowania w wybranym środowisku.

Zagadnienia:

1) Języki programowania - od kodu maszynowego do sztucznej inteligencji.

2) Język programowania Java - wprowadzenie.

3) Środowiska programistyczne - jak programować w Javie.

4) Świat obiektów - jak rozumieć programowanie obiektowe w Javie.

5) Operatory - manipulowacja danymi na najniższym poziomie.

6) Inicjalizacja i sprzątanie - podstawowe kwestie bezpieczeństwa.

7) Kontrola dostępu - jak oddzielić elementy zmieniające się od niezmiennych.

8) Wykorzystanie klas - wielokrotne użycie tego samego kodu.

9) Polimorfizm - możliwość rozszerzania programów.

10) Interfejsy - oddzielanie interfejsu od implementacji.

11) Adnotacje - jak rozszerzać możliwości programu bez zmiany jawnego kodu.

12) Java Community Process, udział w tworzeniu nowych wersji języka, jego rozwój.

Literatura:

1. Cay S. Horstmann, Gary Cornell, Java. Podstawy, Wydawnictwo Helion 2008.

2. Herbert Schildt, Java. Przewodnik dla początkujących, Wydawnictwo Helion 2012.

3. Bruce Eckel, Thinking in Java. Edycja polska, Wydawnictwo Helion 2006.

Źródła internetowe:

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/

https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/

https://docs.oracle.com/javase/8/docs/

Efekty uczenia się:

Wiedza studenta:

W1: ma rozeznanie w zakresie języków programowania - K_W01;

W2: zna podstawowe techniki programowania - K_W05, K_W07;

W3: wie, na jakich podstawach opiera się dziedzina informatyki - K_W04;

W4: zna możliwości i ograniczenia współczesnych systemów komputerowych - K_W01, K_W03.

Umiejętności studenta:

U1: potrafi wybrać właściwy język programowania pod względem możliwości jego wykorzystania dla określonych celów - K_U05, K_U06;

U2: potrafi pisać program (kod źródłowy) w języku Java - K_U02, K_U05;

U3: właściwie dobiera środowisko i narzędzia programistyczne - K_U02;

U4: korzysta z literatury i pomocy technicznej dotyczącej środowiska programistycznego i języka programowania - K_U10, K_U11;

U5: potrafi omawiać własne rozwiązanie problemu i formułować wnioski - K_U12.

Kompetencje społeczne:

K1: jest świadom zakresu i ograniczeń własnej wiedzy - K_K01;

K2: potrafi określić problem informatyczny i możliwe jego rozwiązania - K_K02;

K3: chętnie korzysta z literatury i poszukuje treści, które ułatwiają rozwiązanie zadań - K_K06.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.2.0-3dcdfd8c8 (2024-03-25)