Inżynieria oprogramowania
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | MFI-M.MN02 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Inżynieria oprogramowania |
Jednostka: | Instytut Matematyki |
Grupy: | |
Punkty ECTS i inne: |
(brak)
|
Język prowadzenia: | polski |
Wymagania wstępne: | Umiejętność programowania obiektowego w języku Java. Znajomość podstawowych pojęć związanych z programowaniem obiektowym. |
Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS: | Godziny kontaktowe (z udziałem nauczyciela akademickiego) Laboratorium 30 Łączna liczba godzin z udziałem nauczyciela akademickiego 30 Liczba punktów ECTS z udziałem nauczyciela akademickiego 1 Godziny nie kontaktowe (praca własna studenta) Przygotowanie się do laboratorium 20 Przygotowanie się do zaliczenia 10 Łączna liczba godzin nie kontaktowych 30 Liczba punktów ECTS za godziny nie kontaktowe 1 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla modułu 2 Od cyklu 17/18: Godziny kontaktowe (z udziałem nauczyciela akademickiego) Laboratorium 30 Konsultacje 20 Łączna liczba godzin z udziałem nauczyciela akademickiego 50 Liczba punktów ECTS z udziałem nauczyciela akademickiego 2 Godziny nie kontaktowe (praca własna studenta) Przygotowanie się do laboratorium 20 Przygotowanie się do zaliczenia 10 Łączna liczba godzin nie kontaktowych 30 Liczba punktów ECTS za godziny nie kontaktowe 1 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla modułu 3 |
Sposób weryfikacji efektów kształcenia: | W1 - praca zaliczeniowa W2 - praca zaliczeniowa W3 - praca zaliczeniowa U1, U2 laboratorium - praca zaliczeniowa K1, K2, K3 laboratorium - prace zaliczeniowa |
Pełny opis: |
1. UML - zunifikowany język modelowana systemów informatycznych. 2. Praktyczne stosowanie diagramów UML. 3. Proces rozwoju oprogramowania. 4. Określanie wymagań. 5. Analiza systemów i architektury. 6. Metody testowania systemów informatycznych. 7. Projektowanie zorientowane obiektowo - wzorce projektowe. 8. Inżynieria odwrotna. |
Literatura: |
1. Sommerville "Inżynieria oprogramowania", WNT 2003 2. K.Beck, A.Cynthia, Wydajne programowanie – Extreme Programming, Mikom, 2005. 3. A. Cockburn, Jak pisać efektywne przypadki użycia, WNT, Warszawa 2004. 4. M.Fowler, K.Scott, UML w kropelce, LTP, 2002. |
Efekty uczenia się: |
WIEDZA W1 zna podstawy technik obliczeniowych i programowania, wspomagających pracę matematyka i rozumie ich ograniczenia, K_W08 W2. rozumie cywilizacyjne znaczenie wybranych działów informatyki i jej zastosowań - K_W14 W3. rozumie działanie systemów komputerowych i sieci - K_W17; UMIEJĘTNOŚCI U1 rozpoznaje problemy, w tym zagadnienia praktyczne, które można rozwiązać algorytmicznie; potrafi dokonać specyfikacji takiego problemu, K_U25, K_U26; U2 umie wykorzystać w praktyce narzędzia technologii informacyjnej, K_U39 KOMPETENCJE SPOŁECZNE K1 ma świadomość ograniczenia poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i kształcenia, K_K01 K2 potrafi pracować zespołowo; rozumie konieczność systematycznej pracy nad wszelkimi projektami, które mają długofalowy charakter, K_K03 K3 potrafi samodzielnie wyszukiwać informacje w literaturze, także w językach obcych oraz przedstawić opracowanie badanego problemu wraz ze sposobami jego rozwiązania, K_K06 |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.